イッシュファイナル『叩き』




ポケモンするにしてもこの大会と関係ないことにリソースを回していたので、大会初日の金曜日に準備して土曜日から参加。
何か気の利いた構築を考える余裕もなく、そもそも気の利いた構築を生み出すほどの見識もなく、どうせ最後だからってことで1回も使ったことのなかった叩き構築を選択。
叩きパでググると有名なやつが出てくるからそのままパクって、基幹部分のエルテラドーの構成はそのまま。 ランドロスもそのまま。
残り2体は大体こんな感じだろう?といいかげんに選んだが、雨にとても弱そうなのでどうかと思う。

個別

エルフーン:臆病HS。 ポケモンは根性を悪くしてなんぼや、と思うので威張るを選択。 単純にくさぶえを遺伝させてなかっただけ。

テラキオン:『とても強い配分』。 ガッサのマッハパンチがよく飛んできたのでヨプのままで本当に良かったと思う。

ドーブル:陽気BSベース調整。 変身を使うような展開にはならなかった。

ランドロス:意地っ張りHabds。 毎回のように、「あっ、こいつ岩雪崩ないんじゃん、どうする?」と思った。 カポエラーにエッジで押すしかできない場面があり、その時だけはエッジで良かったなあと思った。

ヒードラン:控えめCS。 うちの噴火ドランはS0なので普通ドランを使うしかなかった。 Sに振っててよかった場面しかなかったので配分は正解。 一番多く使用した技は火炎放射だった。

ハリテヤマ:意地っ張り調整。 耐久と火力が欲しかったのでハリテヤマを選択。 「フェイントがほしい……、フェイントが……」と毎回のように思ってた。 劣勢の中、苦し紛れにブルンゲルをはたき続けて勝ちにつながったことがあったので、結果的にはこれでよかったと思う。


戦績と感想

参加賞ラインまで3連勝→10戦目でスカーフキッスに挑発撃ったのがアダで負け→雨にも負けず叩きにも負けず→とうとう叩きに負けて2敗目→ある程度名の通った腕自慢の人を討ち取ったとこでレート的にもキリ良く終了

不慣れなはずの構築でとにかく負けない、やたら負けない、何よりやってて楽で、こんな構築を使っていたら堕落する!と思った。
叩きパは実際に使ってみると立ち回りが難しいんやで、と慣れたトリプルプレイヤーにはそういう口三味線を弾く人もいるがいかがなものか。
巡り合わせによっては叩きミラーや対策バッチリのプレイヤーと毎度のように当たったり、有力プレイヤーとの再戦があったりするほどの高レート帯まで行って初めて立ち回りが難しくなるのであって、そうなるまではとにかく精神的負担が少なく、相手にのみ精神的負担を強いる構築であることを実感した。
ギミックによる強烈な決め手、ギミックを決めるための多彩な筋道と選択肢、裏に3体強力なアタッカーを仕込めるから詰めも強力、裏に控えるポケモンの総合力でギミックが発動できなくても十分戦える――、つくづくよく出来た定番構築と思う。