インターナショナルチャレンジJanuaryから読み解くWCS2016の戦略(ポケモン公式の英文記事より)

本文はこちら
http://3ds.pokemon-gl.com/information/6e85e897-a3a9-45ff-be29-ff4b6168be76
英文記事しか用意されてないことに、WCSに対するスタンスについて日本公式と海外公式の温度差を感じる。
まあ年中公式戦みたいのやってっからなあ向こうは。

要点のみ箇条書きでまとめ。

・前半は実地の大会(海外は日本と違って各地域各地方で行われる複数の1DAYトーナメントやシリーズ大会の成績がポイント制で代表選出に関わってくる)とオンライン公式大会との違いと、それに向けてどう備えるかの考え方の相違点について。
・インターナショナルチャレンジを練習代わりにして小さいポイントを捨てても色々試して実戦経験を得て、後の大会で大きくポイントを取り返しましょうって話。
・とはいえ、単にインターナショナルチャレンジで得られるポイントなんてどうでもいいって話をしたいわけではない。
・実地大会は予選で1戦勝負を4~9戦やって、大体7割5分勝ってれば決勝トーナメント進出。決勝トーナメントは3本勝負。よって、一発勝負にも、同じ相手との連戦にも勝てるチーム作りを考えることになる。あと、取りこぼしなくさっさと勝っておいた方が後で楽(この辺はめんどくさいのでタイブレイカーとかスイスドロー方式で調べてください)。
・オンライン大会は、例えばインターナショナルチャレンジなら最大で45戦できる。実地大会と違って最初のうちに負けてても大した損失にならない代わりに、後になるほど負けが最終成績に大きく響く。なぜならそれはレート制だから。あと、目標レートに達したらそれ以上の対戦をやめてしまうのも手。
・命中不安技やら運に頼った戦術、同速での立ち回りのように、不必要なリスクをできるだけ排除するのは短いトーナメントよりもインターナショナルチャレンジのような長丁場で重要。短いトーナメントなら早いうちにさっさと幸運を引き当てることが勝利につながったりするけど、長丁場では運なんて平準化、つまり85とか90パーの技はいつかは外れて負けにつながるから、安定して戦いたかったらそういう状況になることは、なるべく避けるべき。
・一方で、相手が思いもしないような面白戦術要素はインターナショナルチャレンジにはうってつけといえる。二度と当たらない可能性の高い世界中のプレイヤーを相手にした一発勝負だから。どんどん創造的にやっていこう。

・後半はインターナショナルチャレンジJanuaryで見られたパーティ構築の傾向。
・マスターカテゴリ上位プレイヤーの使用ポケモンは限られた種類に集中。グラードンは上位9チームのうち8チームで採用。ガルーラ、ゼルネアス、ファイアローは7チームで採用。ボーマンダ、ドーブルは5チームで採用。ここまであった(海外の)GSルール大会と同じように、この6体はトッププレイヤーにずっと使われているわけだ。
・トッププレイヤーのいくらかは意表をつく要素を組み込んでいる。例えば、ドーブルのダークホールを抜いて代わりにトリックガードなんてのは複数見られたし、メガゲンガーのトリックルーム、メガミュウツーYの重力なんていうのもあって、そういうのを組み込んだりした戦略が一般的な流行の中でうまくやっていけることを実証している。
・全体の使用率と上位25人に限った使用率はまあまあ異なっている。
・グラードン、ガルーラ、ゼルネアスはトップ3に君臨しているけど、全体9位のドーブルは上位25人に限れば4位、全体8位のナットレイはグラードンやら炎を苦にして上位25人中たった2人の採用にとどまった。
・おそらく驚かれることと思われるのが、同時期のスペシャルバトル使用率6位だったレックウザがあまり使われなかったことで、割と脆いことが嫌気されたと思われる。
・上位25人の禁伝の組み合わせが固定されてきている。レックウザ+カイオーガでグラードンに対抗するのがこれまでよく見られていたが、もうほとんどグラードン、あとゼルネアス。他はカイオーガとその他禁伝の組み合わせが試されている程度にとどまる。
・その他面白かった傾向としては、全体では7.5%に過ぎなかったファイアローのハチマキ採用率が上位25人に限ってはとても高かったこと。ファストガード捨てても攻撃力上げたいらしい。あと、グラードンの噴火とほのパンの採用率。命中安定技で何とかして一方的にぶん殴りたいらしい。
・インターナショナルチャレンジを参考にしてこれからも頑張ろうね。

おわり